Директор Центра борьбы с лудоманией Андрей Ходыков выступил с инициативой признать популярные игровые платформы Minecraft и Roblox азартными играми. Основанием для такого предложения послужили встроенные механики лутбоксов и внутриигровые покупки за реальные деньги, которые, по мнению автора инициативы, формируют у детей поведенческие паттерны, близкие к азартному поведению. Речь идет о ситуациях, когда ребенок тратит реальные средства на случайный цифровой предмет, не зная заранее, что именно получит.
Сама логика таких трат, как полагает Ходыков, воспроизводит принцип работы игровых автоматов и рулеток, где результат определяется случаем, а не навыком или усилием игрока.
Какие ограничения могут затронуть популярные платформы
В случае поддержки инициативы к Minecraft и Roblox могут быть применены ограничения, аналогичные тем, что действуют в отношении организаторов азартных игр. Это потенциально означает возрастные барьеры, лицензирование, ограничение на отдельные виды монетизации и повышенный контроль со стороны регуляторов.
Игровые автоматы внутри Roblox и реакция площадки
Отдельным аргументом в пользу инициативы стал конкретный прецедент. На некоторых серверах Roblox ранее появлялись полноценные игровые автоматы, куда дети вносили реальные деньги, конвертированные в игровую валюту. Фактически механика воспроизводила классическую схему азартного заведения, только в цифровой оболочке.
Площадка впоследствии удалила такие элементы, подобно тому, как несколько лет назад это сделали в Overwatch. Однако сам факт их существования стал весомым поводом для обсуждения регуляторных мер.
Проблема выходит за пределы двух игр
Лутбокс-механики и покупки с элементами случайного выигрыша встречаются далеко не только в Roblox и Minecraft. Аналогичные модели монетизации давно используются в таких проектах, как Counter-Strike и Dota 2, где игроки приобретают виртуальные контейнеры с неизвестным содержимым. Перечень затронутых платформ значительно шире:
-
Counter-Strike с его системой кейсов и скинов, которые впоследствии перепродаются на вторичном рынке.
-
Dota 2, где лутбоксы содержат косметические предметы различной редкости.
-
Roblox с пользовательскими серверами, где механики монетизации могут появляться бесконтрольно.
Таким образом, инициатива Ходыкова, будучи направлена на две конкретные игры, по существу ставит вопрос о регулировании целой бизнес-модели.
Исследования фиксируют тревожную связь между лутбоксами и ставками
Обосновывая свою позицию, Ходыков сослался на исследования, демонстрирующие корреляцию между ранним контактом с лутбоксами и последующим вовлечением в классические азартные игры.
«Есть конкретные исследования, которые показывают, что до 60% ребят, открывавших лутбоксы в этих играх, позже переходят к казино и ставкам. Мы сообщаем об этом риске и просим обратить на него внимание», — заявил эксперт.
iGaming честнее и безопаснее?
При этом сами онлайн-казино, к которым, по словам Ходыкова, в итоге приходят подростки, формально стараются оградить несовершеннолетних от своих сервисов. И такие правила, по мнению экспертов, распространились в индустрии повсеместно. Чтобы проверить, насколько это соответствует действительности, мы решили изучить правила нескольких крупных iGaming-платформ. Для поиска актуальных брендов мы просмотрели несколько отраслевых рейтингов, в том числе онлайн казино список на одном из агрегаторов, где собраны десятки действующих операторов.
Связавшись с представителями ряда площадок, мы выяснили, что большинство из них проводят процедуру верификации личности при регистрации и выводе средств, отсеивая таким образом пользователей младше 18 лет. Однако обеспечить стопроцентную надежность такой фильтрации, разумеется, не удается: подростки используют документы родителей или обходят проверки иными способами.
Однако в играх с лутбоксами никаких ограничений нет. Конечно, порой им дают взрослый рейтинг, как недавно произошло в случае с Mario Kart Tour на рынке Бразилии. Но в целом проблема еще далека от решения.
Жесткая мера с неоднозначными последствиями для рынка
Предложение приравнять массовые цифровые развлечения к казино может восприниматься как радикальная административная мера в борьбе с игровой зависимостью. Однако у такого подхода есть и обратная сторона. Minecraft, например, широко применяется в образовательных программах по всему миру, а Roblox предоставляет детям инструменты для создания собственных игровых проектов и освоения основ программирования.
Потенциальные риски инициативы включают давление на легальный рынок цифровых развлечений и ограничение доступа детей к творческим и образовательным возможностям этих платформ.
Что ждет индустрию в случае принятия инициативы
Если предложение Ходыкова получит поддержку, Minecraft и Roblox могут оказаться в периметре регулирования, до сих пор зарезервированном для азартных игр. Это способно существенно изменить требования к игровым механикам и моделям монетизации на российском рынке, заставив разработчиков либо пересматривать свои подходы, либо покидать его.