Несмотря на то, что сама игра Syberia 3 вышла достаточно давно, у нее до сих пор много фанатов среди геймерского сообщества. А потому я решил напомнить об этом чудесном квесте, составив для вас полное его прохождение.
Приятного чтения!
Локация: Больница
Прохождение игры начинается с посещения больницы, в которой Кейт оказывается после того, как ей помогли местные жители. Пообщавшись с парнем на больничной койке, покиньте палату и двигайтесь к двери в левой части экрана. Осмотрев дверь и красную кнопку рядом, наведите курсор мыши в режиме наблюдателя на схему на коробке с кнопкой.
Чтобы починить звонок, вам потребуется отыскать инструмент. Обернитесь вокруг и подойдите к столу, где стоит тарелка с супом. Заберите нож, подойдите к звонку и откройте экран, выберите нож и кликните по болтику. Зажав левую кнопку мышки, перемещайте курсор против часовой стрелки. Когда коробка откроется, кликните на зеленый провод и перетащите его к верхнему разъему, после чего опустите цилиндрический предмет с проводами вниз емкости.
Нажав на кнопку, теперь вы можете покинуть эту локацию.
Где найти кабинет врача?
Теперь Кейт нужно отыскать офис главврача.
Двигайтесь в противоположную от вашего положения часть холла, где обнаружится искомая дверь. Войдя внутрь, смотрите кат-сцену, после чего ответьте на вопросы специалиста.
Подсказка: сначала выберите правду, потом снова правда, после полуправду, и снова правду (таким образом вы получите лучший результат).
Когда убедите доктора, что удерживать вашу героиню в больнице нет смысла, он разрешит вам уйти. Заберите свои вещи и покиньте этаж.
Как выйти из больницы в Syberia 3?
Забрав вещи Кейт из шкафчика, двигайтесь к лифту с решеткой, применив ключ на отверстие, расположенное сбоку. Далее решаем головоломку: по-очереди наведи курсор на точки в центре, перемещая лепестки ключа. Вам нужно сделать так, чтобы они совпадали с отверстиями.
Возвращаемся к доктору, пообщайтесь с ним, после чего осмотрите внимательнее выданный ключ. Вы поймете, что в нем не хватает одной части, которую вам нужно отыскать.
Взаимодействуйте со стулом в комнате врача, чтобы получить доступ к ящичку. Двигайте расставленные там книги влево, пока не увидите красно-белую брошюру. Листайте страницы, пока не отыщите изображение вашего же ключа, на которой вы обнаружите информацию о недостающей части предмета.
Возвращаемся в палату, где проснулась Кейт, общаемся с Курком, который посоветует отправить ключ к юколам. В беседе с ним используйте брошюру, после чего идите на балкон и взаимодействуйте с решеткой. Обнаружив сову на башне, попытайтесь ее подманить, после чего вернитесь к парню и снова с ним поговорите. По окончанию разговора выходим в коридор и двигаемся в противоположную его часть, где располагается другая решетка. Там вы увидите спящего мужчину, у которого можно украсть ключ.
Идем к лифту, поверните перед ним налево и двигайтесь вглубь экрана. Перед окном поверните еще раз налево, применив ключ на увиденной двери. Возьмите одну из механических птиц, после чего возвращайтесь к Курку и дальше - на балкон к решетке. Снова взаимодействуйте с активной областью, в результате чего получится передать ключ юколам.
Когда закончится кат-сцена, вам нужно будет поговорить с Ольгой Ефимовой и забрать у совы ключ. Двигайтесь в сторону лифта и спуститесь на нем на первый этаж. Теперь вам нужно найти доктора Замятина, которого можно отыскать неподалеку. Напротив парадной двери пройдите в коридор и следуйте мимо двух беседующих персонажей в кабинет с открытой дверью. Побеседуйте с врачом, а также взаимодействуйте с книгой о юколах из раздела документов вашего инвентаря.
После этого снова двигаемся к Ефимовой.
Не обнаружив женщины на месте, осмотритесь в помещении и подойдите к стене справа. Потяните за рычаг, понаблюдав за тем, как перед вами появляется странный щит с разноцветными камнями. Далее нужно осмотреть меч, который в руках держит рыцарь, стоящий неподалеку. На оружии есть вращающиеся кольца, которые нужно выставить так, чтобы получился рисунок с картинки:
После этого рыцарь подскажет вам правильную комбинацию камней:
Двигайтесь к лифту и спускайтесь ниже, после чего наблюдайте кат-сцену. По завершению вы сможете покинуть больницу, используя лодку.
Однако для начала вам нужно подобрать канистру слева от нее, потом идите направо через мостик. Изучив дверь, недалеко от нее найдите синюю бочку, применив ее на канистре. Дальше просто возвращаемся к лодке, используем канистру на цепи и наслаждаемся кат-сценой.
Локация: Лагерь юколов
Когда окажитесь в новой локации, поговорите с представителем этого народа и идите от него в правую сторону - у мужчине, стоящему рядом со страусом. Теперь нам надо пройти через лес к плотине и взаимодействовать с компасом таким образом, чтобы стрелка оказалась в зеленой области.
Достичь этого можно следующим способом:
- Поворачиваем верхний вентиль против часовой стрелки до самого конца.
- Нижний вентиль должен быть прокручен до упора против часовой стрелки.
- Второй снизу вентиль должен быть повернут по часовой стрелке до упора.
- Второй вентиль сверху поворачиваем по часовой стрелке, но не до самого конца.
Посмотрев кат-сцену, переходим ко второму этапу прохождения локации.
Где взять пропуск в лагере юколов?
Вернувшись обратно, пройдите в шатер, который представляет собой небольшой базарчик. Продвигайтесь в дальний угол, где сможете отыскать место обитания шамана Айяваски (ориентир - висящий над проходом череп животного). Пообщайтесь с ним и узнайте, что вам нужен пропуск, чтобы выйти из лагеря.
Теперь идите в главный зал на рынке, а после этого сверните направо, чтобы отыскать другой выход из шатра. Покинув навес, сверните налево и идите к полицейскому, которому также потребуется пропуск для перемещения в следующую часть локации. Теперь вам нужно дойти до деревянной хижины, расположенной справа, осмотрев стол и печатный станок. Забираем губку, находящуюся на подставке слева от вас, отодвиньте рычаги и возьмите саму подставку.
Следующий этап - починка станка, для чего вам потребуется смочить губку в чернилах, а также отыскать печать. Возьмите образец рисунка и отнесите его кузнецу, после чего вернитесь на рынок и зайдите в юрту (она тут будет единственная, которую можно посетить). Взаимодействуя с лестницей, пройдите внутрь, осмотрите деревянный ящик и перетаскивайте предметы, пока не обнаружите свечи.
Они требуются кузнецу в качестве источника для воска. Теперь спускаемся вниз и идем налево - снова к кузнецу. Пообщавшись с ним, отдаем подкладку и свечи, получая взамен готовую печать Вальсембора. Теперь нам осталось отыскать бланк пропуска и можно будет двигаться дальше.
Пройдитесь по базару и двигайтесь ближе к первому проходу. Найдите торговца овощами, который после окончания беседы даст вам чистый пропуск.
Следом идем к печатному станку в хижине и поднимаем рычаг до упора. Теперь нам нужно проделать следующие манипуляции:
- возвращаем подставку под печать на ее законное место;
- сверху подставки размещаем пустой пропуск, закрепив его зажимами по бокам;
- вставляем печать в гильзу, опускаем маленький рычаг (нужно сделать так, чтобы он располагался горизонтально);
- возвращаем губку, смоченную в чернилах (ее получить вы сможете, вернувшись к рынку, но свернуть направо, не заходя внутрь. Двигайтесь к берегу, пока не найдете каракатицу, к которой нужно применить губку);
- подставку двигайте в правую сторону, пока она не окажется под печатью.
- После того, как выполните все действия, опускайте большой рычаг, окунув печать в чернила. Поднимаем рычаг, двигаем подставку в сторону и снова опускаем вал, для того чтобы поставить печать. Посмотрев кат-сцену, выберите вариант с обманом, после чего вы снова сможете управлять Кейт.
Ваша цель - освободиться поскорее. Используйте бутылку, стоящую чуть в стороне от вас, толкнув шкаф. После этого сбейте со стола лампу и получите осколки, с помощью которых можно обрезать пластиковые наручники. Двигайтесь наружу и, показав полученный пропуск полицейскому, покиньте лагерь юколов.
Локация: Вальсембор
Когда увидите корму корабля, обогните ее с правой стороны и поговорите с капитаном Обо.
Продолжив путь, пройдите мимо спящего и загляните в таверну, где вам необходимо побеседовать с официанткой - дочкой часовщика. Закончив разговор, покиньте заведение и двигайтесь в правую сторону. После сверните налево и направляйтесь дальше к лавке часовщика.
Зайдя внутрь, беседуйте с мужчиной, пока ему не станет плохо. Поверните направо и заберите с полки пустую чашку, после чего спуститесь вниз и изучите подвал. Заберите протез со стола, бегло его осмотрите, а затем прочитайте записку на стене, где будет сказано, что часовщик должен выпивать свое лекарство каждый день за 3 часа до ужина.
Поднимаемся и подходим к столу с часами, расположенному с правой стороны от лестницы. Взаимодействуйте с часами с кукушкой, поставьте чашку на полку. Переведите время на 5:00, благодаря чему емкость наполнится лекарством, после чего отдайте его владельцу лавки. Когда ему станет лучше, продолжите разговор, а потом спускайтесь в подвал, а затем снова к часовщику.
Теперь вам нужно найти видеозапись о Барануре, для чего нужно обыскать картонную коробку, расположенную рядом с лестницей, ведущей наверх. Когда найдете бабину, установите ее в проигрыватель, чтобы просмотреть все запись целиком.
Отправляемся к Саре и дальше в таверну, где за одним из столиков нужно будет отыскать не совсем трезвого капитана Обо. Сначала поговорите с ним, а потом с барменом, после снова с Обо. Дожидаемся, пока ему подадут специальный коктейль, и повторно с ним беседуем, убеждая капитана в том, что он обязан нам помочь решить проблему с переправкой юколов. В конце он согласиться, после чего переходим к следующей части квеста.
Направляемся к месту, где вы в первый раз встретились с Обо. Там нам нужно найти проход на паром, пройдя через боковую дверь, поднимаемся на самый верх. Пообщайтесь с капитаном, чтобы узнать, что для отправления нам нужно найти уголь для парома. Вместе с этим вам станет известна кодовая комбинация - 0509.
Где найти уголь для парома?
Теперь спускаемся вниз, находим вентиль, позволяющий проникнуть в бункер. Покрутив его, покидаем судно и направляемся к воротам напротив, где нам нужно ввести этот код. Когда пройдете внутрь, передвиньте вагонетку и дерните за рычаг.
Следующий этап - поиски желоба внутри огражденной территории. Найдите неподалеку металлическую трубу, подпирающую ящик, и постучите ею по зеленым трубам. Одна из них издаст глухой звук, который дает понять, что внутри есть уголь, и теперь вам нужно с ней взаимодействовать, нажав на лупу и применив желоб. Нажмите на кнопку и наблюдайте, как уголь скатывается в вагонетку.
Когда процедура завершится, отойдите от вагонетки и осмотрите странный транспорт, стоящий рядом. Используя нож, отковыряйте верхнюю левую зеленую кнопку, которую нужно установить в правый нижний отсек.
После завершения кат-сцены двигайтесь к крану и найдите панель, снова введите код 0509. Забирайтесь на вершину крана и взаимодействуйте с монитором, переключая изображения. Теперь вам нужно повернуть стрелу таким образом, чтобы она оказалась над вагонеткой, заполненной углем. Кликните на верхнюю черную кнопку и дождитесь, пока кран схватит вагонетку. После этого переместите кран до упора вперед, а далее манипулируйте рычагами по бокам, чтобы передвинуть кран поближе к парому - прямо над открытым бункером.
Где найти воду?
Теперь нам надо решить вопрос с водой.
Недалеко от бункера вам надо найти шланг, используйте рычаг и переместите шланг к отверстию. После этого снова нажмите на рычаг и спускайтесь вниз до цистерны с водой. Поверните вентиль, чтобы перелить жидкость на паром, после чего можно возвращаться к капитану.
Он вам сообщит, что потерял ключ, и теперь вам нужно сделать новый.
Где найти ключ от парома?
Посетите мастерскую часовщика, поговорите с Сарой и осмотрите мини-модель парома в подвале. Используйте рукоятку, которую дала вам девушка, на отверстие сбоку от макета и удалите защитную решетку. Включите свет и изучите информацию на табличке. Вам станут известны несколько ключевых комбинаций (80 роботов, 30 лет, 60 метров) после чего выставляем эти цифры на устройстве, расположенном рядом. Если все сделали верно, то якорь опустится, а если ошиблись, то он поднимется. Последовательность чисел должна быть следующей: 30 > 80 > 60 > 90.
Когда якорь полностью опустится, потяните за него и возьмите модель ключа, по которой вам теперь нужно сделать полноразмерный дубликат. Идите к устройству на столе слева, откройте первый отсек и поставьте туда заготовку, а в коробочку опустите модель ключа. Опустите тумблер, чтобы зажать ключ, и выставьте процентное соотношение на 200. Нажмите на кнопку и создайте ключ.
Теперь возвращаемся к Обо и используем ключ на отверстие. Далее нам необходимо получить разрешение на отплытие у мэра города, который находится на площади с митингующими (она расположена за мастерской часового по ступенькам наверх). Отыскав мэра, поговорите с ним о юколах, проявляя уважение (льстите, но не давите), пока чиновник не даст "добро" на открытие замков.
Вернитесь к капитану и скажите, что замки нужно открыть вручную. Возвращаемся на то место, где вы впервые появились, и теперь обходим корму корабля по левой стороне. Идем вперед, пока не увидим Обо, пройдите внутрь сарая и заберите водолазный костюм с баллонами. Осмотрите устройство с левой стороны, поверните тумблер на значение в 180 бар и нажмите на зеленую кнопку. С правой части устройства вам нужно установить баллоны и заправить их, используя красные тумблеры.
Когда все будет готово, перейдите в часть комнаты с активной зоной и наслаждайтесь завершением данного этапа прохождения игры.
Локация: Замки, Курок и чудище на корабле
В продолжении прохождения игры Syberia 3 Кейт погружается под воду после того, как она надела водолазный костюм. Когда увидите замки, остановитесь возле первого справа и поднимите с земли шестерню, а чуть поодаль - квадратный ключ.
Когда возьмете вещи, двигайтесь направо, пока не найдете второй замок. Вставив ключ в подходящее отверстие, поверните его по часовой стрелке и поверните вентиль в обнаруженном механизме. Поворачивать его нужно против часовой стрелки до упора, после чего опустите рычаг, а следом возвращайтесь немного обратно.
Свернув налево, выйдите за пределы припортовых вод, чтобы отыскать затонувшее судно. Внутри вы сможете найти цепь, после чего нужно вернуться обратно к замкам. Подберите две шестерни с пола и установите самую большую в левый верхний разъем, в правый - обычную шестерню, а в нижний - ступенчатый элемент. Отыскав точку взаимодействия справа, наведите на нее цепь и поверните вентиль до упора, прокручивая по часовой стрелке.
Опускаем рычаг, и теперь оба портовых замка будут открыты.
Курок
Закончив беседу с Одо, направляйтесь к шаману, а после нее - к Саре и следом отправляйтесь в мастерскую Штайнера. Пройдите мимо направо, пока не увидите лестницу наверх и ограждение неподалеку. Пройдя в открытую дверь (раньше она была заперта), находим три клина.
Теперь поднимаемся по лестнице и направляемся к дому фуникулера. Осмотрите запертую дверь в нижней части, где нам нужно использовать найденные ранее клинья:
- Мелкий и большой вставляйте под дверь с правой стороны.
- Вытащите мелкий клин и переставьте его под левую часть двери.
- Рядом с ним установите большой клин.
- Вытаскивайте маленький и используйте его сверху на большой клин, расположенный в правой части двери.
Если вы все сделали правильно, дверь упадет и вы сможете пройти внутрь. Сверните влево, найдите на стене щиток и откройте его, используя нож. Опускаем рубильник, вызываем фуникулер и направляемся к нему. Взаимодействуем с панелью, чтобы привести механизмы в движение.
Теперь, когда вы вернулись к больнице, пройдите к центральному входу и найдете солдат, закрывающих путь. Обойдите по кругу стоящий рядом вертолет, заберитесь в салон и в ящике возьмите рацию. Вернувшись ко входу, используйте рацию на полковнике, чтобы отвлечь его.
После этого направляйтесь в коридор по направлению к кабинету Замятина. Когда окажитесь рядом, он вас позовет, а после окончания беседы с Штайнером вернитесь обратно в коридор. Теперь идем к Ольге Ефимовой в ее кабинет, где вы обнаружите Курка. Осмотрите кресло и на спинке найдите крышку, отодвинув которую перед нам предстанет механизм.
Продолжите осмотр кресла и обратите внимание на записку с левой стороны, в верхней части которой отыщите скрепку. Возьмите ее и используйте на механизме кресла, чтобы заставить маятник остановиться.
Действуем дальше - под левой рукой Курка найдете шприц. Двигаемся в левую часть помещения и находим на столе статуэтку, возвращаемся к креслу и используем ее на циферблате. После этого Курок будет свободен и вы сможете посмотреть дальнейшую кат-сцену.
Встреча с чудищем
Во время движения судно наткнется на льдины, и вам, чтобы пробраться дальше, нужно включить ледоломы. Направляйтесь в машинное отделение вниз и сверните направо. Находим пульт управления ледоломами, и теперь вам нужно выполнить следующие мероприятия:
- Поворачиваем вентиль красного цвета, пока провод не соединиться с шестеренками.
- Кликните на красную кнопку, чтобы активировать ледоломы.
- Опускаем рычаг справа от вас вниз.
- Переключаем передачи в следующем порядке: 1, 3, 2.
Выполнить последние переключения вам нужно до тех пор, пока устройство работает. Если все сделаете правильно, то механизмы активируются, а стрелка окажется в зеленой области.
После этого на арене появится огромное чудовище. Вам нужно разбить прожекторы на палубе корабля. Их всего 6 штук, и вам лучше будет сначала направиться к левому борту. Передвиньте там короб поближе к первому прожектору, однако не спешите, так как разбить его голыми руками не получится.
Теперь направляемся на правый борт и находим там ломик. Возвращаемся, поднимаемся на ящик и разбиваем лампочку. Проходим немного дальше, опускаем вниз и разбиваем. Один из прожекторов в правой части судна разобьет сам монстр, второй вы уничтожите также, как предыдущий - опустите и разобьете ломиком. Далее направляемся в носовую часть "Кристалла", разбиваем там очередной прожектор.
Теперь наша цель - кормовой прожектор, но осьминог не позволит вам приблизиться к нему. Чтобы отвлечь его, зайдите внутрь помещения со скамьями и юколами. Спуститесь в машинное отделение и найдите там ящик с аварийным фонариком. Возвращаемся на палубу и используем фонарь на прожекторе для отвлечения внимания чудища. Разбиваем последнюю лампочку и наслаждаемся кат-сценой.
Когда монстр вернется, вашей новой задачей станет двигатель. Чтобы заглушить его, Кейт вновь нужно будет спуститься в машинное отделение и подойти к пульту управления ледоломами. С правой стороны найдите рубильник и опустите его, чтобы остановить механизмы. Возвращаемся наверх, направляемся к правому борту и находим капитана в шлюпке.
По указке моряка возвращаемся к юколам и поднимаем самодельные списки, разбросанные рядом со скамьями. Когда все сделаете, поднимаемся в каюту капитана и сворачиваем налево, к глобусу. Обнаружив книги, кликните по дальней, чтобы найти алкоголь, а затем спускаемся снова в машинное отделение.
Идем налево, потом вниз, где находим керосиновую лампу. Соединяем две ее части, потом используем на них бутылку с водкой и заправляем все это дело спиртом. Используя спички, подожгите фитиль, а затем поднимитесь наверх и пообщайтесь с капитаном.
Смотрим кат-сцену и заканчиваем прохождение текущей главы.
Локация: Парк Баранур
В этой части прохождения игры Syberia 3 Кейт оказывается в парке Баранур, который накрывает радиация. Нам нужно выполнить несколько основных задач, прежде чем мы отправимся дальше.
Что делать с радиацией?
Для начала нам нужно найти прибор для измерения уровня загрязнения.
Сначала поднимаемся к штурвалу корабля и вытаскиваем из левого отверстия ключ. После этого спускаемся вниз по палубе и двигаемся в сторону носовой части. Далее по ступенькам идем к разбитому прожектору и взаимодействуем с устройством, измеряющим радиацию.
Отыскав замочную скважину, используйте на нее ключ, поверните рычаг на 90 градусов и достаньте очки. Теперь, когда вы убедились, что в парке безопасно, но вытащить "Кристалл" из воды, перейдя к следующему сюжетному этапу.
Как вернуть электричество в Баранур?
Когда вы покинете корабль, осмотритесь по сторонам и направляйтесь к спуску по деревянным доскам. Двигайтесь в сторону главного входа в парк, но не поднимайтесь по ступенькам, а пройдите в деревянную постройку с левой стороны. Тут вам нужно найти телескопический прут, после чего возвращайтесь к входу на корабль и используйте его на верхнюю часть столба с кабелями.
Пообщайтесь с Буруком, после чего спускайтесь в машинное отделение и взаимодействуйте с рычагом справа на стене от пульта. Когда электричество в парк вернется, направляйтесь к входу и подойдите к автоматону Оскару. После осмотра найденного идите по металлической лестнице дальше на территорию парка.
Теперь сверните направо от двери к ступеням. Поднимайтесь по ним и поднимите с пола записку, лежащую рядом с вагонеткой. Изучив ее в своем инвентаре, вернитесь к главному входу и поверните там налево. Пройдите через металлическую дверь внутрь, осмотрите коробку на столах рядом и подберите шестеренку.
Осмотрите карту, висящую на стене, чтобы понять, что в записке содержится информация, касающаяся правильной комбинации скорости. Осознав это, направьте Кейт ко двери в дальней части помещения. Идите в правую сторону по рельсам, сверните направо и осмотрите два вагона, которые вы должны были уже увидеть. Щелкнув по соединительному узлу, вы опрокинете их, после чего идите к трактору и осмотрите его внимательно.
Особо внимание уделите буксировочному устройству в задней его части, чтобы Кейт поняла, что его можно использовать для того, чтобы вытащить корабль из воды. Теперь сбросьте испорченного автоматона, осмотрите его тело и подберите ключ. Вернитесь в помещение, где вы находили ранее запертый сундук, откройте его при помощи ключа Форальберга и возьмите два инструмента.
Возвращаемся на берег к автоматону Оскару и почините его, взаимодействуя с областью на груди робота. К крестообразному отверстию используйте ключ, поверните его и отодвиньте пластину. Вытащив вышедшее из строя сердце, установите другое. Отодвинув клапаны, зажмите левую кнопку мышки, параллельно перемещая ее по или против часовой стрелки.
Наша задача - присоединить оба провода к отверстиям на установленном сердце. Когда это будет выполнено, используйте гаечный ключ на болт, расположенный над крышкой сердца. Отодвиньте ее, чтобы узнать, что здесь расположен механизм для запуска автоматона.
Теперь вам нужно вернуться обратно в парк, но на входе Кейт увидит, как кто-то приехал на американских горках. Пройдите вглубь парка и поверните налево за аттракционом с крутящимися стульчиками по левой стороне. Там увидите красно-белую ракету, рядом с которой с левой стороны под скамьей валяется металлический прут - возьмите его.
Возвращаемся к главному входу, поднимаемся по ступеням с правой стороны к месту, где вы нашли ранее скомканную записку. Когда увидите вагонетку на рельсах, сядьте в нее и поверните голову направо, чтобы изучить соседнее кресло. В нижней его части будет второй прут из металла - заберите его.
Осмотрите приборную панель, чтобы использовать расчеты из записки. Сначала нужно покрутить рукоять в левой части, чтобы стрелка указывала на значение "50". Один металлический прут мы устанавливаем напротив числа "25", а второй - напротив "15". Когда все будет закончено, дерните за рычаг с правой стороны, чтобы вагонетка пришла в движение.
После окончания аттракциона вытащите прут над числом "25" и дождитесь, пока вагонетка полностью остановится. Щелкнув по активной области слева, выберитесь из нее и спуститесь через отверстие в полу, после чего - дальше по ступенькам и вдоль вагонов в тот, который будет открыт (с правой стороны).
Изучите фотографии в альбоме, который Кейт отыщет в дальнем конце помещения (просмотрите все фото). Когда закончите, выходим из вагона и встречаемся с Екатериной, общаемся с ней и используйте знания, полученные после изучения альбома.
Когда девушка передаст вам ключ, вернитесь к вагонетке и достаньте второй прут. Теперь направляйтесь к автоматону и используйте на нем полученный ключ, чтобы пообщаться с Оскаром и отправляйтесь на поиски одежды для него.
Двигайтесь вглубь парка, пока не увидите дверь за работающими аттракционами. Там вы встретитесь с юколами, после чего направляйтесь к Екатерине и пообщайтесь там с людьми, стоящими в вагоне. После этого - с Катей, верните ей ключ и поинтересуйтесь по поводу одежды для автоматона. Девушка вручит вам другой ключ, которым нужно открыть синий шкаф в противоположной части вагона.
После того, как в кат-сцене Оскар наденет одежду, возвращайтесь к трактору и снова пообщайтесь с роботом. Идите к входу на паром, осмотрите по пути канат, которым корабль пришвартован к причалу. Пообщайтесь с двумя юколами и попросите их привязать канат к трактору, а потом направляйтесь к Оскару и скажите, чтобы тот шел вперед.
После завершения разговора изучите буксировочное устройство на тракторе и ослабьте трос, используя ключ на гайке. Поворачиваем рычаг, сообщаем Оскару о том, что он может продолжить движение (успех будет, если вы предварительно сбросили оба вагона с дороги).
Ждите, пока Оскар дойдет до конца, а затем направляйтесь к трактору и осмотрите трос. Пообщайтесь с юколами, чтобы те привязали трос к колесу обозрения. Направьтесь к нему, обойдите сбоку и поднимитесь по лестнице наверх. Теперь вам нужно установить обнаруженную ранее шестеренку в стенд в правой стороне. Если все сделали правильно, то после этого корабль окажется на берегу.
Напоследок, вам нужно спуститься вниз и направиться к парому. Проходим через здание, где находили ранее шестеренку, выходим через подвальные ворота к судну. Поговорите с юколами, двигайтесь в дальнюю часть корабля и взаимодействуйте с рычагом, который откроет трюм и закончит, тем самым, прохождение данной игровой арки.
Локация: Исторический центр
Теперь главная героиня игры Syberia 3, Кейт, оказывается в тоннеле с летучими мышами. Чтобы их прогнать, нам нужно подняться на уступ в правой части помещения и спуститься по лестнице, а потом направиться вглубь коридора. Спуститесь по другим ступеньками и двигайтесь в левую сторону к решетке с водорослями. Дойдя до плотника, пообщайтесь с ним и заберите у него деревянную палку.
Теперь возвращаемся в главный зал и двигайтесь в противоположную от тоннеля сторону до страусов. На юрте заберите кусок тряпки, после чего поднимитесь по уступу справа и подойдите к столу рядом с лестницей. Забираем флакончик с топливом и огниво, после чего вставляем палку в отверстие стола, наматываем тряпку и поджигаем ее.
Возьмите созданный факел и двигайтесь к летучим мышам в тоннель. Когда узнаете, что покинуть помещение они не могут из-за решеток на окнах, вернитесь в главный зал и идите налево. Поднимитесь по ступенькам и поговорите с Оскаром, после чего вы теперь можете им управлять. Поднимитесь по ступенькам на улицу и идите вправо, пока не увидите красную пожарную машину.
Сев за руль, откройте бардачок и найдите ключ зажигания. Вставьте его в отверстие рядом с рулем, поверните на 90 градусов и потяните за рычаг на руле. Теперь направляйтесь к задней части авто и взберитесь по лестнице. Настройте стрелу крана таким образом, чтобы по ней Оскар мог взобраться на крышу здания. Поднимайтесь по стреле, чтобы узнать, что голыми руками снять решетки с отверстий не получится.
Теперь нам нужно спуститься и двигаться в правую сторону к пожарной машине, пройдя чуть дальше нее в тупик. С правой стороны дороги найдите дверь в банк, войдите внутрь и найдите на одном из столов слесарные ножницы. Теперь вам необходимо вернуться к машине, взобраться по лестнице к решетке и перерезать ее при помощи ножниц.
Следующий этап - механические собаки.
Спустившись на нижнюю часть машины, вытащите ключ из бобины с пожарным шлангом. Теперь уберите пробку с пушки и поверните шланг таким образом, чтобы подключить его к пушке. Поверните вентиль и щелкните по пушке, чтобы освободиться от собак.
Возвращаемся обратно в тоннель и двигаемся в шлюз. Кликните по правой кнопке с правой стороны, запуская процедуру дезинфекции. Когда йод закончится, возвращаемся к управлению Кейт. Первым делом вам нужно вставить водоросли в специальный слот сбоку от двери. Ожидайте, пока процесс закончится, после чего побеседуйте с автоматоном Оскаром, вернитесь к столу и зажгите огниво.
Дальше идет кат-сцена и переход к следующему сюжетному этапу игры.
Локация: Храм Красной Луны
На текущем этапе ваша героиня будет находиться в спортивном комплексе "Олимпия". Тут вам сначала нужно пойти в правую сторону к лагерю юколов, приблизиться к костру и поговорить с Айаваской и Курком. Когда закончите беседовать, вернитесь к стенам стадиона, а потом идите в правую сторону до упора, пока не увидите слегка приоткрытые ворота.
Пройдите через них и сверните вправо, а потом двигайтесь по лестнице вверх. Оказавшись в коридоре, сверните налево, по лестнице спуститесь вниз, и снова чуть спуститесь, пока не увидите ворота - пройдите сквозь них и двигайтесь прямо.
Когда увидите пару деревянных домов, постучитесь в дверь того, который цел. После завершения кат-сцены переговорите с Дуняшей, убедив девушку отдать вам дневник. Не отходя далеко от дома, пройдите в левую сторону в глубь пещеры. Внутри найдите линзу и осмотрите ее, прочитайте надпись на каменной плите и заберите предмет.
Возвращаемся к началу, чтобы еще раз поговорить с Курком. Возьмите у него книгу, по эскалатору поднимитесь наверх и сверните в левый поворот в коридоре с постеленной красной дорожкой. Пройдите через дверь в помещение с наградами, изучите ящик со стеклянной дверцей. Используйте на дверце шарф, разбив его, чтобы забрать еще одну линзу.
Теперь возвращайтесь в коридор, пройдите по нему до конца и спуститесь по лестнице вниз до середины, где можно заметить красный стул. В нижней его части вы сможете найти точку взаимодействия, в которой скрыта головоломка. Подсказку к разгадке можно найти в дневнике, который вам достался от Дуняши.
Правильный порядок символов такой: смерть, потом жертва, далее скорбь, следом идет боль, а завершает цикл безумие.
Если все сделали правильно, нужно открыть сидение и взять еще одну линзу. Когда дело сделано, возвращайтесь к лагерю юколов и двигайтесь вдоль стен стадиона. Увидев поворот, зайдите в него и направьтесь к высоким дверям, которые ведут в зал с бассейном. Поднимаемся на вышку, и там сможете увидеть три отверстия, в которые нужно вставить линзы. Решение открывшейся головоломки следующее:
Теперь вам осталось спуститься вниз и проследовать внутрь храма. После завершения кат-сцены вам откроется проход в следующую локацию.
Локация: Священный мост
Наконец, Кейт оказывается в финале игры Syberia 3.
Когда героиня очнется, нам нужно вернуться обратно в юрту и достать из ящика нож и огниво. Выходим наружу и двигаемся в сторону моста, где вас должен ожидать Курок. Пообщавшись с ним, зайдите в домик, внутри которого есть лестница. Спускаемся, находим еще одну лестницу и снова двигаемся вниз. Найдите рычаг и взаимодействуйте с ним для активации моста.
Теперь поднимаемся наверх и двигаемся к подвесной конструкции, стучимся в окно и общаемся с таможенником. Когда он вас пропустит, направляйтесь в палатку Стража, поговорите с ним и прочитайте молитву.
Возвращаемся обратно. Поговорив с таможенником, не переживайте, увидев, как он удирает. Идите к тому месту, где стоял байк и поднимите с земли кирпич. Обойдя дом с другой стороны, разбейте стекло и проберитесь внутрь. Обыщите столик рядом с окном и достаньте из корзинки фляжку, а потом пройдите в дальнюю комнату и со столика возьмите таможенные бумажки.
Спускаемся вниз по лестнице на один этаж, проходим в комнату с каменными стенами и обнаруживаем на балке красную кнопку. Вызываем вагонетку, кладем в нее флягу с жидкостью, и нажимаем на кнопку еще раз. Получив от Стража мешок с опилками, выйдете наружу и идите к юрте. Рядос с ней поговорите с Айяваской, а потом из сундука, стоящего справа от нее, достаньте жезл.
Возвращаемся к Курку, который стоит рядом с печью. Обыщите ее, взяв все куски смолы, которые сможете отыскать, полено и 4 воронки. После этого подойдите к пеньку, расположенному рядом с печью, используйте на нем полукруг смолы и запалите его при помощи ножа.
Когда вы получите необходимый ингредиент, следует расставить все предметы в печи в следующем порядке:
Жезл шамана размещаем на середину, а потом изучаем его. Он вам укажет, какой формы и цвета должен быть дым, который будет выходить из труб. Помните, что цвет зависит от смолы, а форма - от воронки.
Теперь поворачиваем экран так, чтобы видеть заднюю часть печи и все 4 дымохода. Нам необходимо расставить в них воронки с 1-ой по 4-ую, двигаясь справа налево.
- Засыпаем опилки в выдвижные ящики (не забудьте их потом закрыть).
- Закрываем нижний дымоход (если что, он нижний левый).
- Открываем нижнее отделение и разводим огонь, применив таможенные бумаги, полено и огниво.
- Теперь расставляем угольки. Нажав на красную кнопку на дымоходе, вы откроете отсек, в которые нужно разместить куски смолы.
- Осмотрите рукоятки. Поднимите подставку, чтобы увидеть, что внизу есть еще одна с большим отверстием.
По завершению всех манипуляций у вас смолы должны быть размещены в следующем порядке: красного цвета, потом синего, снова синего, а после желтая. Подсказка на картинке:
Если все сделаете правильно, то в конце запустится финальная кат-сцена, и на этом прохождение игры Syberia 3 будет завершено.